zDémon : Hermès (Décédé)

Seigneur des Secrets

Description:

Peu est connu sur Hermès, autant pour vous que pour les anges et Démons. Son titre lui va a merveille et explique avec clarté ce qu’il est : le roi des secrets et des connaissance occultes. Loin d’être un monstre de charisme ou social, il s’abreuve uniquement du savoir et de l’intellecte. Pour lui, la communication est signe de faiblesse. Pourquoi devoir déclarer lorsque je pourrais savoir? Voilà qui est illogiquement logique.

Pouvoirs:

Mer de Charon 1/1
Dans l’ancienne légende Grecque, le Styx est un fleuve qui sépare le monde des vivants de celui des morts. Il existe de tels barrière au front de chaque realm, dont le realm humain. Ces Royaumes démoniaques ne sont pénétrables que par des portes uniques que l’ont appellé “Seuil”.

Dice rolles : Aucun.
-Action : Instantané.
-Succès : Le personnage sait pertinament si il a pénétré un seuil et s’il s’en trouve un à proximité.
-Critical succès : N/A
-Fail : N/A
-Dramatique failure : N/A

7ièmes Sens 2/2

Les âmes ont tous leurs secrets. Il existait, il y à fort longtemps, un lien spirituels entre tous les humains. Un lien si puissant qui les reliait un autre qu’une âme, sans donné parole, pouvait transmettre ses connaissances et sa sagesse à une autre. La tienne, jeune pactisé, est encore assez sensible pour entendre les échos…

Dice rolles : Manipulation + Wits V.S Composure (niveau 2)
-Action : Instantané
-Succès : Le pactisé peut poser une question à une âme, et celle-ci répondera du meilleure de ses capacités.
-Critical succès : Le pactisé possède 5 questions au lieu d’une seule.
-Fail : Le pactisé ne peu plus poser de question à l’âme ciblée
-Dramatique failure : Disons simplement que les âmes n’aime pas que l’ont fouille dans leur esprit.

Juge 2/3
Le Jugement est accordé aux êtres le plus brillant et les plus sages : ceux qui savent accordé miséricorde aux méritants et châtiments aux fautifs. L’âme est à être jugé : pas le corps. Le corps n’est qu’un outil, un fragement de la réalité dans laquelle se trouve l’âme. C’est elle qui voyage, qui vie. C’est donc à elle que l’ont doit accorder le jugement. Affligé douleur à l’âme qui le mérite, soulager l’âme qui saigne et vaincre l’âme rebelle.

Dice rolles : Wits + Occulte – Primum (Demon) or Defense Rate.
-Action : Constante Action. (Tant qu’un succès est obtenu, le skill reste en application)
-Succès : Le pactisé inflige un dégâts léthal par tour, incluant celui où Juge est activé. Le personnage utilise cependant son action standard à chaque tour. Le nombre de cible est désormais égale au nombre de succès du jet. Les cibles ne peuvent être que des Démons ou des Anges.
-Critical succès : Le personnage, s’il est celui à mettre fin à la créature, récolte son âme.
-Fail : Le lien être la puissance de jugement et l’âme de la créature est trop faible pour exister. Le sort ne peut pas être relancé sur cette cible, à jamais.
-Dramatique failure : De façon inconsciente, le rituel se déroule inversement. Le pactisé déverse légèrement son âme dans celle de la créature, lui échangeant un point de dégât chaque tour, tant que la cible est vivante.

Seigneur des fils 2/4
Le maître des fils est celui qui contrôle son environnement, ses situations, se défaults, ses faiblesse. Rien n’est au hasard, rien n’est hors de notre portée, lorsqu’on peut mettre les fils de notre réalité sur ce qui nous entoure. Tout nous appartient. Le souffle du vent ne souffle que parcque vous le laissez soufflez.

Dice rolles : Dexterité + Larceny (vs Str Athletics or Dex Athletics sur cible vivante)
-Action : Extended Action ( 6 secondes par succès)
-Succès : 4 chaînes se déploient des mains du pactisé. Il s’encre à la source visée. La source peut être manipuler selon les fils accrochés. Très situationel.
-Critical succès : Le nombre de chaîne est doublé,
-Fail : Aucune chaînes ne se déploient des mains du pactisé.
-Dramatique failure : Les châines prennent vie : certes, elle veulent enchainer quelque chose : mais il s’agit de leur maitre.

Maître des Clés 3/5
Celui qui détient les clés est maître des royaumes et des routes des Enfers. C’est lui qui dirige, guide ou aveugle les voyageurs errants, ceux qui cherche à s’enfuir ou à trouver. Il accord, ou non, refuge à ceux qui souhaite s’éloigner de leurs Royaumes. Les clés sont la raison même d’Hermès et de ses disciples : Ils sont l’arme la plus puissante que peut détenir un démon, car celui qui sais comment les utiliser sais comment enfermer un monde à tout jamais.

Dice rolles : Présence + Empathy
-Action : Instantanée
-Succès : Le personnage acquiert de l’information sur la situation présente d’un clé en particulier. Il doit en connaitre l’exitence avant.
-Critical succès : Le personnage en obtient la localisation exacte.
-Fail : Le personnage n’aquiert rien comme information sur la clé.
-Dramatique failure : N/A

Bio:

zDémon : Hermès (Décédé)

Concursium Azarion